Pedido de fã com deficiência inspira modo de acessibilidade em Uncharted 4


Ontem o HMBR mostrou como Metal Gear inspirou um jovem britânico a superar a sua deficiência física, e hoje nós voltamos para contar uma história mais ou menos parecida, mas dessa vez envolvendo o badalado Uncharted 4: A Thief's End.

O game veio trouxe uma mudança muito bacana que nunca havia sido feita em jogos anteriores da franquia: a inclusão de opções de acessibilidade! A novidade em parte é graças a Josh Straub, gamer que possui uma deficiência física e fez contato com a desenvolvedora Naughty Dog sobre a questão da acessibilidade nos games. Vai vendo.

Josh então conseguiu contato com Alexandria Neonakis, e contou para a game designer sobre o seu amor pela série Uncharted e o impasse que ele enfrentou em Uncharted 2, já que alguns eventos -os Quick Time Events- fazem você apertar uma sequência de botões dentro de um determinado, o que precisa ser rápido e repetitivo e para Josh é um problema, devido a sua deficiência. "Fui confrontado com a realidade que eu tinha jogado esse jogo inteiro," disse ele. "Tinha gasto 60 dólares nele, e não poderia ir mais longe sem a ajuda de alguém."

Veja mais no vídeo abaixo:


Neonakis então levou a história aos diretores Neil Druckmann e Bruce Straley, e falou com a game designer chefe, Emilia Schatz, com a qual ela discutiu as opções de acessibilidade de The Last of Us e como isso ajudou a levar o game para um público ainda maior. Solução para Uncharted 4? A gente conta qual foi.

Agora o game permite o jogador ativar o recurso onde se pode manter o botão pressionado, ao invés de apertá-lo vezes e vezes (o famoso roçar) como se não houvesse amanhã. O mesmo vale para o combate corpo a corpo onde se segurar o botão correto, você irá continuar golpeando.

Demais, certo? Calma que não acabou.

Outro desafio que a Naughty Dog enfrentou foi tornar o game jogável o máximo possível sem depender do analógico direcional direito do joystick, mas eles conseguiram: existe agora uma opção de Tem mais: movo de travamento da mira nos inimigos, ajudando na mira, e a câmera, que também ajuda a focar nos inimigos próximos. Até na troca de cor dos times do modo multiplayer, antes vermelho e verde e agora, vermelho e azul, a Naughty Dog não deixou escapar.

"No decorrer da vida, minhas opções de entretenimento foram ficando limitadas. O que os desenvolvedores precisam entender é que esses games fazem mais do que apenas divertir as pessoas com deficiência," disse Straub. "Em primeiro lugar, eles provem um escape das limitações de ser deficiente. Em segundo lugar, eles provem um espaço social onde, em vez de sermos julgados pela aparência física, somos puramente julgados pelas ações que tomamos e as coisas que fazemos no jogo."

E ele não poderia estar mais certo.

"Quando eu ligo um jogo como Uncharted, eu não estou confinado a uma cadeira de rodas. Eu sou um aventureiro, um caçador de recompensas como Nathan Drake. Esse breve momento de escape é o porque a acessibilidade é tão crucial, porque mais games que ofereçam isso, mais pessoas com deficiência serão capazes de escapar e terem vidas melhores."

Alexandria Neonakis disse que depois de ouvir a história de John Straub ela percebeu como a acessibilidade nos videogames é importantes, e como ela quis fazer que todos pudessem experienciar Uncharted 4, independente das suas limitações. Sensacional define.

Sobre Bruna

Nerd preguiçosa, pseudo metalhead, cristã, metida a jornalista, mas formada em publicidade. Faz-tudo, sofre-com-tudo, nunca-dorme-direito. Expert em virar criança com Pokémon e Saint Seiya.

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